波動
なんだかんだ言って、このゲームの波動は弱い。
率直に言ってリスク・リターンが合っていない。
でも、波動が好きだから波動を撃ちたい(おい)
せっかく多彩な技を持っているんだし使わないと勿体ない(貧乏性)
豪鬼の波動・特徴を羅列
① 発生が早い
② ノックバックが大きい(画面を押せる)
③ 空中ヒットでダウン
①は牽制で使うとその恩恵を実感する。
②は画面端に持って行くプロセスでプラスに働く。
③は相手のジャンプ出掛かりで引っ掛かると美味しい、結果的に画面を押せる。
次に各胴着の波動と性能比較
※ 地上ヒットはALLのけぞりなので割愛
発生9 硬直36 空中ヒット:吹き飛び着地
ケン
発生10 硬直38 空中ヒット:吹き飛び着地
発生7 硬直38 空中ヒット:吹き飛びダウン
参考:レミー(弱ソニ)
発生8 硬直22 空中ヒット:吹き飛び着地
こうして見てみると、発生の速さと吹き飛びダウン効果には目を見張る物が有る。
EX技が無いだけに豪鬼の必殺技は基本性能が高い事を実感出来る。
現行で自分なりの使い方
① 遠距離で撃って相手の対応を見る(物差し的な)
② 玉多めを相手に植え付ける(撃ちたいだけってのも半分)
③ 連係の最後に撃ってノックバックで相手を押す
④ 中距離で跳べない波動(跳んだら引っ掛かる&昇りブロが入れ辛い位置)
番外編(自己満足)
対胴着のドット戦、端~端に近い遠距離でスト2的な玉の撃ち合い
俺の波動の方が性能が良いぞ、と。(ただ優越感に浸りたいだけ)
本題
跳ばれたら(バレたら)弱いけど、跳ばれなかったらそこそこ機能する。
上記の性能(微々たるダメージながら有利な状況に展開出来る)から、
なんとか機能させたい。
相手は何を基に判断して跳ぶのか?
その波動はなぜ跳ばれるのか?
① 癖読み
・癖を読まれないようにする(極論)
・序盤で癖を見せておいて跳ばせる
② こちらの挙動を見て跳ぶ
a 玉を見てから跳ぶ
・(キャラによっては&間合い調整すれば)対空が間に合う
b 236の「2」部分、屈みモーションを見てから跳ぶ
・屈みモーションだけ見せて跳び誘いを狙う
c 4を入れてからN経由の236入力で屈みモーションを見せない
・モーションで判断出来ないから跳べない
どうやって跳ばせない波動を撃つか?
裏切り行為も有り、一概には言えないし、
そこまで画面見ている人がどれだけ居るのか、ってのもあるけど、
「236入力していない振りをする」これを意識してみると面白いかも。