豪鬼の事

自分用の豪鬼攻略メモ・備忘録的な物、誰かの攻略の足しになればと思い公開しております/時には少し脱線してゲーム以外の雑感も綴ります

グレートジャッジの雑感1

以前に比べて3rdを触る機会が激減し、日常で感じた気付きが少ないので、

少し趣向を変えて、忘れないうちにグレートジャッジの雑感を綴る事にした。

これから綴る事は全て憶測です。

 

① なぜグレートジャッジを意識するのか?

 

段位は明確な目標となり凄く良い物だと思う、当然最上の段位を目指したくなる。

従来はより高いスコアを獲る事がステータスだったが、別の楽しみ方が出来るので、

このグレートジャッジはとても素敵なシステムだと思う。

 

MSFを取りたい人にとっては、意識するだけでCPU戦も意外と面白く感じる。

もちろん対戦が一番面白いし、少し奇特な遊び方だとは思う。

でも、このシステムで遊ばないと勿体無い気がする。(貧乏性)

 

目的は、単体(一人倒す毎)でMSFを目指す一点のみ。

ギルを倒して最終的な評価がMSF、これは慣れれば比較的簡単だと思う。

これが単体MSFとなると、色々と意識してもなかなか難しい。

なので、自分の雑感を整理しておきたい、というのが正直なところ。

 

② おさらい

 

グレートジャッジシステムの要素は、下記の四点。

 

・ オフェンス

・ ディフェンス

・ テクニカル

・ EXポイント

 

次に自分が感じる、加点基準と減点基準をそれぞれ挙げてみる。

 

③ 加点基準

 

・ 攻撃を当てる

・ ファーストアタックを取る

・ 多段コンボを決める

・ 偏らず色々な技を決める

・ 投げを決める

・ リープを決める

・ PAを出す

・ ブロッキングする

・ 赤ブロッキングする

・ スタンさせる

・ SAを決める

・ SAフィニッシュを決める

・ SAを決めた回数

・ パーフェクトで勝つ(残体力が多い方がポイント高い?)

・ 逆転する(体力差で比例する?)

 

? (スカ確をさせる)

? (スタン復帰)

 

体力が少ない状態(強いて言えば瀕死)の方が加点される気がする。

 

同じ内容でも、前半と後半では後半の方が判定が良いので、

ラウンドを取られなかった時の加点が有るとすれば、後半につれて増していそう。

一人毎のボーナスが集計される中に、コンプリートボーナスという物が有り、

後半に進めるにつれて加点が高くなるので、これが評価に直結していると考え易い。

 

それか、単純に一人倒す毎に固定の加点が有って、後半の方が高い加点なのかも。

意外とこの要素が大きく、前半はこの差をどうやって埋めるのかが課題な気がする。 

 

あと、ラウンド毎のポイントが合算されるのか、良いラウンドの方が優先されるのか?

三本先取が有利かと思ったら、一本先取でMSF獲っている動画も有ったし、難しい。

 

④ 減点基準

 

・ 攻撃を食らう

・ 攻撃を空振りさせる

・ ガードする、させる

・ 逆転される

・ ラウンドを取られる

 

加点に比べて減点は実感が持てなくて判り辛い。

斬空多めだと極端に低いので、空振りとガードは実感が持てる。

 

ただ、ファイナルラウンドに持ち越してMSFを取れる例も有るみたいなので、

その場合は減点要素を超える加点要素を獲っているのかも。

 

⑤ まとめ

 

オフェンス・ディフェンス・EXポイントは比較的稼ぎやすく、

稼ぎ辛いテクニカルを伸ばすとMSFを穫りやすい気がする。

 

ファーストアタックを取って、適度にブロを取って、

満遍なくコンボを決めて、スタンさせて、パーフェクトでSAフィニッシュ、

このオラオラパターンでSSは固く、後半はXSが取れる。

これをコンスタンスに取れば、ギルを倒して最終的な評価のMSFは簡単だと思う。

 

上記に、投げ・リープ・PAを絡めると、

前半でもXSが取れるので、意外と馬鹿にならないと実感。

更にちょっと無理して赤ブロを多めにすれば、MSFも獲れる。

  

この要素は何点加点・減点、みたいな明確なデータが有れば良いのになぁ。。

まぁ、無いから面白いのかもしれないけど。

 

結局、カラオケの採点みたく、「採点用の動き」は取り入れないといけないけど、

そこに対戦で必要な要素も取り入れると、極まると、最終的にはMSFが獲れる。

そんな結論に出来たら素敵だなぁ、と思います。