グレートジャッジの雑感1
以前に比べて3rdを触る機会が激減し、日常で感じた気付きが少ないので、
少し趣向を変えて、忘れないうちにグレートジャッジの雑感を綴る事にした。
これから綴る事は全て憶測です。
① なぜグレートジャッジを意識するのか?
段位は明確な目標となり凄く良い物だと思う、当然最上の段位を目指したくなる。
従来はより高いスコアを獲る事がステータスだったが、別の楽しみ方が出来るので、
このグレートジャッジはとても素敵なシステムだと思う。
MSFを取りたい人にとっては、意識するだけでCPU戦も意外と面白く感じる。
もちろん対戦が一番面白いし、少し奇特な遊び方だとは思う。
でも、このシステムで遊ばないと勿体無い気がする。(貧乏性)
目的は、単体(一人倒す毎)でMSFを目指す一点のみ。
ギルを倒して最終的な評価がMSF、これは慣れれば比較的簡単だと思う。
これが単体MSFとなると、色々と意識してもなかなか難しい。
なので、自分の雑感を整理しておきたい、というのが正直なところ。
② おさらい
グレートジャッジシステムの要素は、下記の四点。
・ オフェンス
・ ディフェンス
・ テクニカル
・ EXポイント
次に自分が感じる、加点基準と減点基準をそれぞれ挙げてみる。
③ 加点基準
・ 攻撃を当てる
・ ファーストアタックを取る
・ 多段コンボを決める
・ 偏らず色々な技を決める
・ 投げを決める
・ リープを決める
・ PAを出す
・ ブロッキングする
・ 赤ブロッキングする
・ スタンさせる
・ SAを決める
・ SAフィニッシュを決める
・ SAを決めた回数
・ パーフェクトで勝つ(残体力が多い方がポイント高い?)
・ 逆転する(体力差で比例する?)
? (スカ確をさせる)
? (スタン復帰)
体力が少ない状態(強いて言えば瀕死)の方が加点される気がする。
同じ内容でも、前半と後半では後半の方が判定が良いので、
ラウンドを取られなかった時の加点が有るとすれば、後半につれて増していそう。
一人毎のボーナスが集計される中に、コンプリートボーナスという物が有り、
後半に進めるにつれて加点が高くなるので、これが評価に直結していると考え易い。
それか、単純に一人倒す毎に固定の加点が有って、後半の方が高い加点なのかも。
意外とこの要素が大きく、前半はこの差をどうやって埋めるのかが課題な気がする。
あと、ラウンド毎のポイントが合算されるのか、良いラウンドの方が優先されるのか?
三本先取が有利かと思ったら、一本先取でMSF獲っている動画も有ったし、難しい。
④ 減点基準
・ 攻撃を食らう
・ 攻撃を空振りさせる
・ ガードする、させる
・ 逆転される
・ ラウンドを取られる
加点に比べて減点は実感が持てなくて判り辛い。
斬空多めだと極端に低いので、空振りとガードは実感が持てる。
ただ、ファイナルラウンドに持ち越してMSFを取れる例も有るみたいなので、
その場合は減点要素を超える加点要素を獲っているのかも。
⑤ まとめ
オフェンス・ディフェンス・EXポイントは比較的稼ぎやすく、
稼ぎ辛いテクニカルを伸ばすとMSFを穫りやすい気がする。
ファーストアタックを取って、適度にブロを取って、
満遍なくコンボを決めて、スタンさせて、パーフェクトでSAフィニッシュ、
このオラオラパターンでSSは固く、後半はXSが取れる。
これをコンスタンスに取れば、ギルを倒して最終的な評価のMSFは簡単だと思う。
上記に、投げ・リープ・PAを絡めると、
前半でもXSが取れるので、意外と馬鹿にならないと実感。
更にちょっと無理して赤ブロを多めにすれば、MSFも獲れる。
この要素は何点加点・減点、みたいな明確なデータが有れば良いのになぁ。。
まぁ、無いから面白いのかもしれないけど。
結局、カラオケの採点みたく、「採点用の動き」は取り入れないといけないけど、
そこに対戦で必要な要素も取り入れると、極まると、最終的にはMSFが獲れる。
そんな結論に出来たら素敵だなぁ、と思います。