キャラ対雑感
今回は、自分が対戦してみてに「他人の野試合を見て」も加えての雑感を。
ネクロ戦
・ 基本戦術を試行錯誤した結果
ネクロ側の遠中Pが長く、こちらの牽制とあまり相性が良くない。地上戦をやろうにも差し込まれたら次の読み合いでラウンドが終わり、あまりリターンが無いので、地上戦をやる必要は恐らく無い。終始作業に徹するのが基本だと思った。が、一本目は必ず取ってアドバンテージが欲しいので、先手を取り相手の出方を見つつ、リスクを抑えつつ、或る程度強引に攻めるべきって結論。
中距離の地上でやる事なくて、バックジャンプやって画面押されがちなので、垂直でブロ仕込みand斬空撃つor撃たないも混ぜて、どういう結果になるのか試してみるかな。
・ 被起き攻めの表裏判らない大ドリル
表裏判らないので両対応の下ブロ、その後は取り敢えず近大P擦ってるけど、近大Kが機能するかも試したい。
・ 弱昇龍が一番機能する間合い
垂直斬空を避けるように撃ってくる中ドリルが見えたら弱昇龍が割と良さげ?と試合の後半で気付いたけどあまり試せなかったのでまた次回。カス当たりでも一方的にヒットして良さげ、12の滑空に引っ掛ける感覚に近い。
・ 波動を撃っても良い間合い
中足の少し外の間合いでも、波動ブロ~エレクが割と簡単に確定してしまうので、思ったよりも遠い間合いでないと撃てない。
まこと戦
・ 被画面端で垂直大Kスカらせ~各種派生
こうなってしまうと、状況的にプレッシャーで固まって攻め継続されるので、何か地上で確定させたいところ。次の機会で試してみるか。まこと側もスカらせる打点次第で、こちらのガードモーション云々も相まって、確定出来たとしても確定出来る技が或る程度限定されそうな気がするのでヒット確認出来る物で試してみよう。
ヤン戦
・ 近付いてきた時の追い払いに屈中P波動
これ、初段がバレなければ結構ローリスクに間合い離せる気がする。
仕込まれるようなら遠中Kが機能しそう。
発生は遅いものの遠大Pでリターン取りたいけどスカって中足刺さりそう。
ユリアン戦
・ 連係の締めの大足に下ブロ
今更ながら、立大Pが当たらない間合いで仕込むのはアリだなぁ、と。
屈みモーションで立大Pがスカる間合いを把握するのが大前提、当たり前だけど。
とは言え、余程じゃないと仕込める間合いにならない気もする。
・ 連係の締めに屈中P擦り
他の人の野試合を観戦していたら、意外と出端を挫くのに機能していた。
いぶき戦
・ 弱PTCの三段目赤はリスク少ないかも
これも同じく。目から鱗だった、仕込み得な赤ブロかも?
いぶき側もブロられ各種で対抗出来そうで、バレると面倒臭そう。
番外編1(龍虎の拳1対戦雑感)
3rdの豪鬼と全く関係無いけど、わざわざ龍虎1の為に別垢作るのも億劫という事で、横着してここに龍虎1の備忘録を記す事にしました。あくまで自分の気付き・雑感なので、部分的な攻略メモみたいな物になる予定。
・ 前提として
今までCPU戦しかプレイした事が無い為、システムの下地は若干有れど、対戦の経験・情報は皆無な状態でスタート。ざっとネットを検索しても対戦に関する攻略的な情報は少ない。なぜかキャラランクは出てきたので、有り難く参考にさせて頂きました。自キャラはリョウオンリー。
・ システム雑感(気付き点・教えてもらった事など)
① リバーサルは無い?起き攻めは必ず重なる
② ダウン技は1/2でピヨり
③ 技モーション中に切り替えが出来る?
例:ローキック中にAを押せば次のCはパンチ属性の正拳が出せる?
④ 挑発は気休め(自分の気力を溜めた方が良い)
⑤ 投げが無いキャラは崩せないので体力勝ちしたら詰み(クソ野郎)
・ 必殺技雑感
CPU戦で下地は有るので、対戦で使ってみた雑感を。
① 虎煌拳
重ねで削り以外では使えない。
立ち合いで出したら見てから小技で消される。
反応の良い相手には見てから跳ばれて良い事が無かった。
立ち合いで出して相手の反応を見る物差しには良いかも。
② 飛燕疾風脚
重ねで削り以外では使えない。
③ 暫烈拳
個人的にはこの技が一番使える。
対空はやや遠目で出せば完全対空、感覚で斜め30~45度。
上から被さるような長い跳びだったら潰されるんだろうけど、
まだ全キャラと対戦出来ていなく遭遇していない。
削り勝ち確での重ねも、恐らく詰みで好感触。
確証は持てないけど、この技は前半と後半で攻撃判定が変わるみたいで、前半が上段で後半が中段。で、ガード中の立ち屈み切り替えが出来ないらしく、屈みガードでスタートすると、必ず後半から食らっていた。なので、この技をガードする時は、立ちガードスタートが基本と思われる。
④ ビルドアッパー
上昇中に無敵の無い昇龍。
上昇しきったらそれなりに強いけど、使い辛い。
立Bで大体事足りるので無理に使う必要の無い技で趣味の領域。
⑤ 覇王翔吼拳
ガードしても、1/2でダウンするらしい。
趣味の領域(重要)
・ キャラ対雑感
① 藤堂戦
a 重ね当ては屈Bで消せる
b 跳びが強く、正拳・立Bでは落ちなかった、暫烈拳を使わざるをえない
c 画面端を背負うと厳しい、リーチの差で追いやるしか無さそう
② ジョン戦
a 空対空の垂直Bが強い、思い付くのはゼロ3ブランカの垂直大P的な感じ
b あまり特筆するような性能は無さそう
③ リョウ・ロバート戦
a 屈Bはロバートの方が長い、ローキックで潰す
b 龍撃拳と虎煌拳は発生が違う?小技で消すタイミングが違うように思えた
④ ミッキー戦
a 飛び道具対処は、端~端の少し内からダッシュ正拳で出掛かり潰しが恐らく最良
b アッパーは発生が早く、屈Bがめり込んだら反確になっていたっぽい?
c 対抗は先端の屈Aと屈Bで、屈Aの方が技の戻りに隙が有るように感じた
d 対空は正拳で落ちない間合いが有った、立Bの方が安全?
e ベストの間合いは端~端の少し内、近付かれたら屈B先端当て
⑤ ビッグ戦
キャラランク上位の理由がいまいちわからなかった。
ジャンプ出来ないって制約が有る以上、個体の性能は高そう。
端で下段飛び道具重ね~中段でガー不+ダウン、とか出来たら強そうだけど。
⑥ ジャック戦
弱い。虎煌拳に超反応で超ドロップキック~1/2でピヨり~投げ、ぐらいしか負けるビジョンが浮かばない。
⑦ リー・キング・カラテ戦
対戦出来なかったので不明。
対戦ロケーションが限定的なので、またそのロケーションに遭遇したら更新の予定。
ユリアン戦修正3.1
最近ユリアン戦が全く出来ていないけど、下書き更新で。
3で書いた、対空のJ大Kブロ→中昇龍はなかなか好感触
やっぱり中昇龍のリーチが奏功しているっぽい。
SC滅波は画面を押したい時&余裕が有る時だけで良いかも。
他、少ないけど気付き点を適当に。
・ ユリアン側の立大Pが届かない所で下ブロ仕込み(中足)
・ 追い詰めている状況に、先端立中Pでジャンプ出掛かり潰し
後者はやる意味が有るか微妙、アクセント的な頻度で。
ユリアン戦修正3
ちょっと更新間隔が空いたけど、貰ったアドバイスを転記
① ヘッド着地の反撃
今まで地上喰らいに固執して、リスクとの葛藤が有ったけど、
空中喰らいパーツ選択で良かった。近めは実用性低め。
近め → 近小P~大竜巻
遠め → 近大K
あくまで理想は地上喰らいで膝or(屈中P)+α、余裕が無かったら前提。
② 技の比率
斬空:5
波動:2.5(相手によって減らす)
足:2.5
③ 生タックル→上エイジス→屈小技EXヘッドに対して
タックル喰らったら心の準備だけしておいて、
相手が繋ぎをミスって裏回りしたら最速屈技グラップ→画面広い方に阿修羅
※ 試行
小技連打で凌げるかも?
EXヘッドをブロ
④ 対空
a 遠めのJ大Kに対して
感触はブロ中昇龍が良さげ、SC滅波もクリーンヒット。
b 相手ゲージ無し時の各種跳び込み
ゲージを増やさせない目的で阿修羅もアリかも?
⑤ 起き攻めの投げ拒否逃げJ大Kに対して
見せておけば大体の対応は屈みグラップだから、相手の癖読みでブロ仕込み。
更にヘッドを出してくる際は、上記の各種ヘッド反撃パーツを状況で使い分けする。
⑥ 起き攻めする際にユリアン側の溜め状態を意識
結局ヘッドが恐いので、相手を立ち状態にさせる事が先決。
あとは相手の状態を見て、ヘッドが来るかどうかを判断して組立て。
溜め分割の裏切りは有るけど、相手が巧い&運が悪いと割り切る。
⑦ 滅波ヒット後の起き攻め
PA仕切り直しで消極的だったので、ターン継続的に上から押してみる。
⑧ その他
とあるユリアン使いの方に、殺気が無くてイライラする、と言われてしまったらしい。
極端な話は「勝つ気が無い」という意味だと自分は受け取った。
恐らく、相手と同じ読み合いの土俵に自分が上がれていなくて、
読み合いが回らず、イライラしての発言と思われる。
真摯に受け止め半分、勝手に言ってろ半分。
仮に殺気を出したところで、相手キャラの火力はそれを上回っている。
結局、相手は溜め分割とコンボがやりたいだけなので、
やりたい事をやらせない、それで相手がイライラして動いてくれればOK。
悲しいかな、ユリアン戦は結局相手を動かして、体力差を広げるしかない、
と自分の中では結論が出てしまった。
なので、何を言われようが、これは曲げずにいこうと思う。
あくまで色気は出さず安全運転、そして何も起こらない、
これが自分の考えるユリアン戦の理想。
弱竜巻の後の昇龍追撃
今まで大昇龍で最大、と思っていたけど、どうも他の人の動画を観ると中昇龍にしている事が多い。
・大だとセットプレイにいけない
・弱や中だとセットプレイにいきやすい
これはぼんやり思っていて、上手い人に聞いてみると同じような回答が返ってきた。
実際試してみると、「体感で大より先に動ける」っていうのが自分の中では一番しっくりきた。
普段大なのに、セットプレイにいきたい時だけ弱や中だと不自然っていうのも当然かもしれない。
結論
基本は中で良い。
赤ブロ他で確反欲張った時だけ大で最大取る。
キャラ対雑感続き(操作関連)
まず、623N前ブロ仕込み前P阿修羅を試したけど、これは出なかった(壮大な出オチ)
Nを介すとコマンド入力がリセットされるのかな?詳しいシステム面がよく解らないので、勝手に予想。
代替案として、ガードスクリュー的に前P阿修羅が出せないかと咄嗟に思い付き、6234で入力してみたら出た。実際にガード出来るのかは実戦で試さないと何とも言えないけど。6231でも出た。
最遅を意識すれば、仕込みレイドの邪魔は出来るかもしれない。リバサ前提の阿修羅を返すには根性入力は辛い筈?なので、恐らく最低でも236は仕込んでるんじゃないかと、これまた勝手に予想。
最も、阿修羅読みの仕込みレイドが予測出来る程読み合いが回っていれば、他に出来る事が有る気もするけど、リスクが減らせれば、という事で。
キャラ対雑感
先日、オロ戦とアレク戦を数やれたので。
① オロ戦
・プレイスタイルの違いによる対応
偶然にも、徹底型・緩急型の両方と対戦出来た。
a 徹底型
終始徹底してくるので、体力差を付けられると絶望的。対して体力差を付けると捲ってくるので、動くポイントは意外と分かり易く感じた。
b 緩急型
緩急を付けてくるので、捲る瞬間は鋭く感じた。個人差が有るんだろうけど、正直このタイプの方が自分は噛み合わない、というか勝率が悪い。
・二つのプレイスタイルに共通する物
タイプが両極端とは言え同じキャラなので、捲るポイントは類似していると思う。捲り(近中Pを当てる事前提)のポイント一例を挙げてみる。
a ダッシュから
速くて性能が良いので、的を絞らないと咎め辛い。置き中足が理想だけど、オロ側の牽制技(立中K、立大K等)とかち合うと痛いので、出来ればダッシュを見てから屈中P弱竜巻or膝大竜巻を当てたい。意識を絞れば猶予は有るし、相手にとっては最後の砦すらも見られてた、って精神的ダメージも負わせられるんじゃないか、と。ただ、もう取り返しが付かない位のアドバンテージを取っている時だけで良い気もする。
b めくり攻撃をガードさせてから
経験上、この後のオロ側の動作は上段か投げ、投げ(位置入れ替え→石発動)は裏択で本命は近中P、だとすれば前ブロ仕込み各種通常技が安定だと思う。
二つのプレイスタイルに共通するのは、結局はアドバンテージを取って動かさないと駄目だという事、結局はそんな結論。
・地上戦 実用したいレベル
やる必要が有るのか疑問だけど、多少はやらないと押されるのでオロ側の遠中Kに大足を当てたい。一番有りがちなのが、刺そうとして屈み食らいする事、これが一番NG、となると大足しか届かない間合いでやるしかないのかな(当たり前かもしれないけど)
・地上戦 大道芸レベル
オロ側が近付かれるのを嫌がって出してくる中足に中足滅波、もはや大道芸、でも屈み食らいで3割は捨てがたいよなぁ。余裕が有る時は狙ってみる。
・グラップ周りの攻防
前に10ガチした時に「投げ殺せば?」ってアドバイス貰ったし、取り敢えず移動投げの間合いから仕掛けて相手の対応を様子見。経験上取り敢えず発生の速い技出しとこう的な小足?中足?で暴れてくる事が多いので、保険でブロ仕込みが割と有効かも。EX鬼ヤンマがブロれたらガード出来ると良いかも、というかこれが割と重要な気がする。
・対空
基本潜りオンリーで良い気がしてる。
バックジャンプ大Kもバレるまでは強い感触。
② アレックス戦
・事故らない立ち回り
起き攻めを通されるとラウンドが終わるので、とにかく何も起きない対戦を心掛けてみた。
・ダッシュに対して
今まで有る程度の頻度で、アレックス側のダッシュの少し内の間合いで、ダッシュが来たら膝中竜巻を合わせていたけど、意識を注がないといけなくて疲れるし、反応が遅れるとあまり良い事が無かった。
なので、余裕が有る時だけに限定して、基本は置き中足だけで良いという結論に。(今更だけど)
跳ばれるとお通夜なので、リスクを極力減らす意識で試合中に色々試した結果、アレックス側のダッシュの終点に中足の先端がヒットする間合いが跳ばれてもリスクが無かった。対空も生滅波が出し易い間合いでベストに感じた。
EXエルボーは撃たれなかったけど、タイミング次第で止まるかもしれないし、刺さるかもしれないので、色んなアレックスと対戦して試す必要有り。反応速い人が中足空振り見てからだと潰されそうな気がしてる。
ただ、かなりラインを下げる必要が有るので、各種斬空で適度にラインを上げてからにするとベター。
これまた今更だけど、普段居なきゃいけない間合いに気付けたのが収穫。意外と遠い間合いだった。
・画面端からの逃げ
ブロ投げがそこそこ、百鬼は無効、割と前P阿修羅安定な気がする、レイドが来たら相手が巧いと諦める。
レイド対策で遅らせ阿修羅とか出来ないかなぁ。単純にコマンド入力を遅らせても埋められていたら終了なので、例えば623N前ブロPPで保険掛けてみるとか。そもそも阿修羅が出るのかどうかも判らないけど、これはCPU戦でも試せるな。
・屈大Pを地上でブロれた時
あんまり機会は無いけど、手癖で近大Pを撃っていた。これを近大Kに変えた方がリターンが有りそう。地上ヒットはタイミングが難しい割に失敗した時のリスクが高いので諦めの構え。
・地上戦
アレックス側は主に牽制潰しの前中P、遠立中K、あと差し込みの屈中Pのいずれか。差し返しってよりは、判っている時は遠立中Kに的を絞ってブロ取りにいった方が良さげかも。アレックス側は裏切りの中足or大足も有るけど、そこまで出させれば読み合いが回って優位になっている気がする。
■まとめ
オロ戦
大足先端間合いで適度に足をやって先に優位を取る。
端に追い詰めたら保険のブロ仕込みで投げ多目。
アレク戦
各種斬空を散らして中~遠距離で各種対応。
ユリアン戦修正2
色んな人の意見を参考に聞きたい、という事で信頼出来る別の人からもアドバイスを貰えたので忘れないうちにメモを。
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以下、アドバイス
・ グラップ周りの攻防で取り入れるべき選択肢
a 立ちグラはヘッドが当たるので避けた方が無難
b 前ブロ投げ
c 前後PK各種阿修羅を散らす
・ クイック有無
画面中央は必須、取らない選択は無し
・ 置き技について
適度に振るのはアリだけど過信は禁物
・ ダッシュを咎めたい
置き技対応も良いんだけど、そもそもダッシュが出来ないような斬空の撃ち方を意識
・ 対空について
昇龍滅波が確かに強いんだけど、そもそも対空しなくて済む立ち回りを考えるべき
a 対空は立中P上エイジスで完全対空(やっている人は居ないけど相当強いらしい)
b リバサ阿修羅で、エイジス暗転後コマンド後半を入れないと駄目なタイミング有り
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以下、気付き点(試したい)
・ 起き攻めにユリアン投げ間合い外で屈グラ潰しで屈大P
肘&投げが入る間合いには居たくないのであくまで投げ間合い外って事で。
波動まで出し切って確認滅波とかどうだろ?
ヘッドで浮かれると微妙かも。
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※ 個人的に参考にしたい動画
ユリアン戦修正1
格上にひたすら負ける3rdをやってきた。
もう完膚無きまでにフルボッコ。
忘れないうちに備忘録を。
・基本的な戦術
相手を黙らせる、黙らせて制限させる。
前に出ざるを得ない状況を作る。
その逆の状況が、豪鬼側の最大の弱点だと思う。
※ ユリアンの体力が多い
※ 捲ってもワンブロで終了→捲り辛い
なので、体力差を付けられると動かざるをえない、この状況は一番避けたい。体力差を盾に強気に来られるのが豪鬼側の最も苦手とするところ。となると、やっぱり細かいアドバンテージを取ってユリアン側を動かさないと厳しい。
・置き技の見直し
a 屈中P
ダッシュが見えたら弱竜巻をやっていたけど、どうもユリアン側の立大Pと相性が悪い。相性が悪いというかタイミングが噛み合わないと、一方負け&屈み食らいで気まずい展開に。置きは中足で良い&屈中Pはあくまで見てから出す技というアドバイスを貰ったので、認識を改める。今までスカりの硬直が気になってリスクの少ない屈中Pを選んでいたけどユリアン戦に関しては改める必要有り。
b 立小P(遠近共に)
これに関してはそこそこ機能して好感触、ダッシュの抑制効果もさることながら、ユリアン側の牽制技の出掛かりを潰したので、アクセント的に使うのはアリだと感じた。
c 遠大K
対空で使う意識は捨てる意味で、敢えて置き技に記す。いくら早く出そうが空ブロからろくな事が起きなかった&早く出す事に意識を割いてもリターンが少なかったので、極端な話・感覚は端~端でユリアンが跳んだら(出来れば前ジャンプ以外)置いておく、ユリアン側が攻撃を出した時だけ当たる、それぐらいの置きだけに使うように変更。
・グラップ周りの攻防
一回読み負けるとラウンドが終わってしまう。
一通りの技をガードしてテリブル出させるまで読み合いを回さないと駄目なのかな?重ねが甘ければ屈中P擦っても良さそう。
・屈みグラップに仕込み
どうせ出すなら竜巻を仕込んだ方が良い、とアドバイスを頂く。全くその発想が無かっただけに目から鱗。これは普段から練習の必要が有りそう、意識しないと咄嗟の時に出ないだろうし。
・対空で好感触な物を抜粋
a 遠目で早めのバックジャンプ大K
近いとあんまり良い事が無かった
b 余裕が有れば潜りも取り入れる
画面が入れ替わるし状況が良くなる感触有り
c 近大P弱竜巻
近大Pを空ブロ取られて弱竜巻が裏から入った、恐らくユリアンがブロすると前に出る(空中も?)特性が偶然にも奏功したっぽい。追撃が出来るかは不明だけど、ユリアン側はブロし辛そうなので数回見せるのはアリかも。屈大P始動でも代用出来そう、今度試してみる。
d 対空し易い間合い調整(意識的な物)
当たり前なのかもしれないけど、割とこれが重要なんだなぁと痛感した。豪鬼慣れしている相手は豪鬼側が対空し辛い間合いで跳んでくる、とすれば、それを逆手に取って動かす事が出来るのかも?
・EXヘッド空中食らい
端に追い詰め過ぎて、垂直に刺さった事が数回。
これは恐らくレミー戦と一緒で、追い詰め過ぎない事が重要な気がした。端から逃げたいけど逃がさない、逃げたいけど逃げられない間合いの維持、これもまた相手を動かせる間合いなのかな、と。
総括すると、
・まずは黙らせる
・有利な状況を作って相手を動かす
・アドバンテージを取ってあとは安全運転
なかなか難しいけど、結局1ラウンド目を取らないと厳しい、ゲージが溜まれば相手の火力が上がる、火力が上がる前にアドバンテージを取る事が必須、どのキャラもそうなんだろうだけど。
波動
なんだかんだ言って、このゲームの波動は弱い。
率直に言ってリスク・リターンが合っていない。
でも、波動が好きだから波動を撃ちたい(おい)
せっかく多彩な技を持っているんだし使わないと勿体ない(貧乏性)
豪鬼の波動・特徴を羅列
① 発生が早い
② ノックバックが大きい(画面を押せる)
③ 空中ヒットでダウン
①は牽制で使うとその恩恵を実感する。
②は画面端に持って行くプロセスでプラスに働く。
③は相手のジャンプ出掛かりで引っ掛かると美味しい、結果的に画面を押せる。
次に各胴着の波動と性能比較
※ 地上ヒットはALLのけぞりなので割愛
発生9 硬直36 空中ヒット:吹き飛び着地
ケン
発生10 硬直38 空中ヒット:吹き飛び着地
発生7 硬直38 空中ヒット:吹き飛びダウン
参考:レミー(弱ソニ)
発生8 硬直22 空中ヒット:吹き飛び着地
こうして見てみると、発生の速さと吹き飛びダウン効果には目を見張る物が有る。
EX技が無いだけに豪鬼の必殺技は基本性能が高い事を実感出来る。
現行で自分なりの使い方
① 遠距離で撃って相手の対応を見る(物差し的な)
② 玉多めを相手に植え付ける(撃ちたいだけってのも半分)
③ 連係の最後に撃ってノックバックで相手を押す
④ 中距離で跳べない波動(跳んだら引っ掛かる&昇りブロが入れ辛い位置)
番外編(自己満足)
対胴着のドット戦、端~端に近い遠距離でスト2的な玉の撃ち合い
俺の波動の方が性能が良いぞ、と。(ただ優越感に浸りたいだけ)
本題
跳ばれたら(バレたら)弱いけど、跳ばれなかったらそこそこ機能する。
上記の性能(微々たるダメージながら有利な状況に展開出来る)から、
なんとか機能させたい。
相手は何を基に判断して跳ぶのか?
その波動はなぜ跳ばれるのか?
① 癖読み
・癖を読まれないようにする(極論)
・序盤で癖を見せておいて跳ばせる
② こちらの挙動を見て跳ぶ
a 玉を見てから跳ぶ
・(キャラによっては&間合い調整すれば)対空が間に合う
b 236の「2」部分、屈みモーションを見てから跳ぶ
・屈みモーションだけ見せて跳び誘いを狙う
c 4を入れてからN経由の236入力で屈みモーションを見せない
・モーションで判断出来ないから跳べない
どうやって跳ばせない波動を撃つか?
裏切り行為も有り、一概には言えないし、
そこまで画面見ている人がどれだけ居るのか、ってのもあるけど、
「236入力していない振りをする」これを意識してみると面白いかも。