豪鬼の事

自分用の豪鬼攻略メモ・備忘録的な物、誰かの攻略の足しになればと思い公開しております/時には少し脱線してゲーム以外の雑感も綴ります

グレートジャッジの雑感3

早速試す機会が有ったので更新。

TAS動画を見た瞬間は、こんなん無理だろ…と思ったものの、

どうにか実現出来ない物かと、仮説を色々立ててきた。

 

tk5351.hatenablog.com

 

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① 前回までの仮説で確信と思えた事

 

・ リバーサルは加点判定される

・ ブロッキングは連続成功というよりは成功数

 

開幕の三人で結果が出せたので確信が持てた、これは良い収穫だった。

 

② 前回に続き試行錯誤が必要な物

 

・ ギルのパターン

取り敢えず、前回掲げた二つのパターンを実際に試してみた。

 

二回スタンは、全快前にスタンさせられたので余裕が出来た。

SA三回当ては、一回吐いた後にゲージ溜めの工夫が必要に感じた。

 

今のところ考えているプランは…

a 一回目は、出来れば立ち食らいで、近小P補正切りでダメージ節約

b 二回目は、ギルの飛び→屈小Pをブロから、屈大P弱竜巻弱昇龍SCでゲージ稼ぎ

 

a、bでダメージ節約出来たら、三回目の前にTC(後述)を挟む余裕が出来ると思う。

 

③ 新たに教えてもらった事、気付き

 

・ TCも加点判定される

・ 空振りは減点判定される

・ この目標に沿うとQは出現しない

・ リバーサルはガードでもOK

 

SPポイントとQの出現云々について、意見を頂いたので調べてみたところ、

どうやらQの出現条件に、「SPポイントを2以上獲得する」という物が有るみたいで。

ノーコンティニューとノーミスぐらいの認識しか無かったので、これは有難かった。

いやぁ…無知って恐い。。

 

リバーサル云々は、何を言っているか判らないと思うが自分でも何を言って(以下略)

何もダウンに限った話じゃないんだよなぁ、と今更気付いた。

今更過ぎる。。

 

④ 今後の課題

 

・ パターンとブロ精度の詰め

・ 場数を踏んでMSFが続くプレッシャーに慣れる

・ 後半のメンタル維持

 

今回のプレイは、開幕で連続三人ともMSFが出たので、

プレッシャーを感じてエレナはパターンに持っていけなかった、心が弱い。。

あと、エレナの最後のダッシュ下ブロは100%スクラッチじゃなかった。

立小Kも出してくる、ただスクラッチと運良くブロタイミングが一緒だった。

 

⑤ 今後の課題、というか運に左右される事

パターンし辛いキャラを選ばざるをえなくなった時

順調な流れでこれが精神的には一番辛い気がする。

 

今回は後半でレミーが出てきたのが辛かった。

頑張って単発ブロ、安息は3回とも運良く赤ブロ出来たものの、

スタンさせられなかったので、遠い判定となってしまった。

 

とは言え、当たってしまっても、捨てずにパターンを模索してみようとは思う。

 

また気付き、進捗が有ったら更新の予定。

グレートジャッジの雑感2

実際にCPU戦をプレイしてみて、グレートジャッジの雑感を。

今後もCPU戦で気付きが有れば更新していく予定。

正直手探りなので、成果が出れば確信が持てる、そんなレベル。

 

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まずは参考にしている動画&模範回答を。

 


SF3 3S - Akuma MSF Superplay

 

これを観る限り、ブロッキングを10回以上成功させるのは必須条件っぽい。

総数で評価されるのか、連続で成功した数が評価されるのか、不明。

まぁ、連続で成功させた方が良いに越した事は無さそう。

とは言え、この(恐らく)TASを全て真似するのは難しいので、

頑張ってブロッキングしつつ、その他の部分は細かく補う作戦。

 

豪螺旋はヒット数重視だからかな?

これは真似したくないのでスルー(笑)


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① プレイ環境は三本先取

 

② 前半で意識した点

後半はコンプリートボーナスの恩恵を受け易いので、

前半はとにかく、下記を必ず決める事を意識。

 

・ ファーストアタック

・ スタンさせてSAフィニッシュ

 

もう少し掘り下げると…

 

・ ファーストアタックは小Pなど攻撃力の低い物をセレクト

スタン用に相手の体力を温存させたい、出来ればブロッキングから決めたい。

ファーストアタックを取った後は、リープを当てつつ、ブロッキングもして、

その他ポイントを稼いで、スタンに持っていく。

 

・ どうしてもファーストアタックを取りたいが安定しない時

動く相手なら斬空、飛ばれたら先端昇龍などアリかも?

 

③ 良かった部分

 

・ 一人目のダッドリー(XS+)

マシンガンブロー狙いでブロッキングの数稼ぎ。

ファーストアタック、投げ、リープを当てて、スタンSAフィニッシュ。

ブロッキング、投げ、リープが無いとSS止まりなので、恩恵を実感出来る。

 

ダッドリーは体力が多くスタンゲージが長いので、

あまり変なダメージを与えないようにする加減が意外と難しい。

 

・ 二人目のユン(MSF)

近距離で小P連打が多いので、まずはブロッキングの数稼ぎ、ダッドリーと変わらず。

 

ダッドリーとは違いスタンゲージは短いものの、

体力が少ないので、これまたスタンさせるのが地味に難しい。

 

試しにリバサの判定がどう出るか見たかったので、

ダウンを奪われた際に、執拗にリバサ阿修羅を出してみた。

SAフィニッシュを逃したラウンドが有ったにも関わらず、

めでたくMSFが取れた、リバサの恩恵だと信じたい。

 

・ 五人目のヤン(XS+++)

ここは中盤でリーチが引けた。

ブロッキング多めで、スタンSAフィニッシュ。

SAは転身だったので、普段練習している2段目の赤ブロ瞬獄と同じノリで、

赤ブロを何度(確か3回位)か狙うも全てミス、赤成功していたらMSF獲れたな(笑)

 

・ 七人目のエレナ(MSF)

これはコンプリートボーナスの恩恵と、パターンが決まったからだと思う。

パターンさえ決まれば、スタンまでの各種稼ぎは無しでMSFが穫れる。

 

※ パターンについて

① 開幕ダッシュでスラ誘発させて下ブロ→屈大P中竜巻大昇龍

② 起き攻めでエレナ側の膝辺りが当たる間合いでノーマル空刃

③ 空刃ヒット後、近中K中竜巻大昇龍

④ 起き攻めでダッシュ→起き上がりスクラッチを下ブロ

⑤ 下ブロ成功後に大昇龍、2ヒット目でスタン

⑥ 大昇龍2ヒット目にSC滅波でフィニッシュ

 

※ 補足説明1(確率が絡む①、②、④について)

①はスラ以外にライノホーンとPAを出してくる。

ライノホーンはノーマルで根元ガードなので、赤ブロの必要有り、

PAはタイミングが難しく食らってしまう可能性が高い。

②は間合いとタイミングさえ噛み合えばヒットするが、調整が難しい。

④は今までの経験上、100%スクラッチを打ってくる。

 

※ 補足説明2(⑥の根拠について)

3ヒット目でフィニッシュしてしまう。

かといって1ヒット目でSCすると、スタンしないままSAフィニッシュになる。

 

④ 悪かった部分

 

・ 三人目のアレックス(A+)

地上のブロは限界が有るので、練習がてら昇りも試して、

案の定二本取られてしまったのが、恐らく大きな敗因。

ラウンド獲得も、スタン無しでSAフィニッシュが出来なかった。

 

アレックスはスタンゲージが長いものの、体力がかなり多いので、

逆に余裕をもってスタンさせられる部類だとは思う。

ラウンド前半のブロポイントは検証の必要有り。

 

・ 四人目のネクロ(S+)

ある程度のブロポイントはパターン化出来る。

青ブロは、ドリル後の大足、屈小P2回からの中足など。

赤ブロは、各種トルネイド。

 

ただ、回数を稼ぐなら、垂直から電磁ブロ42回かなぁと思って、

試してみたけどあまり成功しなかった。

 

ネクロは体力が少なくスタンさせ辛いので、

アレックス同様に、前半でいかに稼げるかだと思う。

 

・ 最後のギル(SS+)

スタンSAフィニッシュに徹した方が良いのか検証が必要。

リザレクションで全快にさせた後の作戦も詰める必要有り。

 

リザレクション全快パターンのプランは二つ。

どちらもノーゲージでスタンリーチ→全快→スタンが前提

 

① 再度スタン

近大Kでスタンさせると、体力が残らずスタンさせ辛いので、

体力温存の意味で近大Pを試してみたい。

最後はもちろんSAフィニッシュ。

 

② SAを3回当てる

2MAXでスタンさせ、SAを1回当てる。

その後ゲージを溜めて、フィニッシュ含め計3回当てる。

SAを当てた回数で評価を狙いにいくスタイル。

 

どちらが奏功するかは試してみよう、①は難易度が高い。

そもそも、本当はスタンさせてからリザレクションを発動させるのが

ベストなんだろうけど、体力が足りない事が多いのでそこも検証の必要有り。

 

・ その他のキャラは割愛

ケンは赤ブロを多めに狙えば届きそう。

リュウはコンプリートボーナスありきで、

赤ブロ1回もしくは青ブロ数回からスタンSAフィニッシュで届く。

胴着は体力とスタンゲージのバランスが良く、スタンが容易い。

ユリアンはブロ多め意識で届きそう、序盤はブロパターンが組み辛い。

 

⑤ 選びたくないキャラ

まこと、レミー、いぶき、オロ、ヒューゴーはブロパターンが組み辛いので却下。

 

⑥ まとめ

・ リバーサルは意外と恩恵が有りそう。

・ キャラ別のブロパターンをもう少し詰める&赤ブロの精度を上げる(死活問題)

・ アレックスのブロパターンは焦らず安全な物だけに絞る。

・ ギルはラウンド毎に減り張りを付けた方が良いかも。

グレートジャッジの雑感1

以前に比べて3rdを触る機会が激減し、日常で感じた気付きが少ないので、

少し趣向を変えて、忘れないうちにグレートジャッジの雑感を綴る事にした。

これから綴る事は全て憶測です。

 

① なぜグレートジャッジを意識するのか?

 

段位は明確な目標となり凄く良い物だと思う、当然最上の段位を目指したくなる。

従来はより高いスコアを獲る事がステータスだったが、別の楽しみ方が出来るので、

このグレートジャッジはとても素敵なシステムだと思う。

 

MSFを取りたい人にとっては、意識するだけでCPU戦も意外と面白く感じる。

もちろん対戦が一番面白いし、少し奇特な遊び方だとは思う。

でも、このシステムで遊ばないと勿体無い気がする。(貧乏性)

 

目的は、単体(一人倒す毎)でMSFを目指す一点のみ。

ギルを倒して最終的な評価がMSF、これは慣れれば比較的簡単だと思う。

これが単体MSFとなると、色々と意識してもなかなか難しい。

なので、自分の雑感を整理しておきたい、というのが正直なところ。

 

② おさらい

 

グレートジャッジシステムの要素は、下記の四点。

 

・ オフェンス

・ ディフェンス

・ テクニカル

・ EXポイント

 

次に自分が感じる、加点基準と減点基準をそれぞれ挙げてみる。

 

③ 加点基準

 

・ 攻撃を当てる

・ ファーストアタックを取る

・ 多段コンボを決める

・ 偏らず色々な技を決める

・ 投げを決める

・ リープを決める

・ PAを出す

・ ブロッキングする

・ 赤ブロッキングする

・ スタンさせる

・ SAを決める

・ SAフィニッシュを決める

・ SAを決めた回数

・ パーフェクトで勝つ(残体力が多い方がポイント高い?)

・ 逆転する(体力差で比例する?)

 

? (スカ確をさせる)

? (スタン復帰)

 

体力が少ない状態(強いて言えば瀕死)の方が加点される気がする。

 

同じ内容でも、前半と後半では後半の方が判定が良いので、

ラウンドを取られなかった時の加点が有るとすれば、後半につれて増していそう。

一人毎のボーナスが集計される中に、コンプリートボーナスという物が有り、

後半に進めるにつれて加点が高くなるので、これが評価に直結していると考え易い。

 

それか、単純に一人倒す毎に固定の加点が有って、後半の方が高い加点なのかも。

意外とこの要素が大きく、前半はこの差をどうやって埋めるのかが課題な気がする。 

 

あと、ラウンド毎のポイントが合算されるのか、良いラウンドの方が優先されるのか?

三本先取が有利かと思ったら、一本先取でMSF獲っている動画も有ったし、難しい。

 

④ 減点基準

 

・ 攻撃を食らう

・ 攻撃を空振りさせる

・ ガードする、させる

・ 逆転される

・ ラウンドを取られる

 

加点に比べて減点は実感が持てなくて判り辛い。

斬空多めだと極端に低いので、空振りとガードは実感が持てる。

 

ただ、ファイナルラウンドに持ち越してMSFを取れる例も有るみたいなので、

その場合は減点要素を超える加点要素を獲っているのかも。

 

⑤ まとめ

 

オフェンス・ディフェンス・EXポイントは比較的稼ぎやすく、

稼ぎ辛いテクニカルを伸ばすとMSFを穫りやすい気がする。

 

ファーストアタックを取って、適度にブロを取って、

満遍なくコンボを決めて、スタンさせて、パーフェクトでSAフィニッシュ、

このオラオラパターンでSSは固く、後半はXSが取れる。

これをコンスタンスに取れば、ギルを倒して最終的な評価のMSFは簡単だと思う。

 

上記に、投げ・リープ・PAを絡めると、

前半でもXSが取れるので、意外と馬鹿にならないと実感。

更にちょっと無理して赤ブロを多めにすれば、MSFも獲れる。

  

この要素は何点加点・減点、みたいな明確なデータが有れば良いのになぁ。。

まぁ、無いから面白いのかもしれないけど。

 

結局、カラオケの採点みたく、「採点用の動き」は取り入れないといけないけど、

そこに対戦で必要な要素も取り入れると、極まると、最終的にはMSFが獲れる。

そんな結論に出来たら素敵だなぁ、と思います。

番外編3(SF2X豪鬼CPU戦攻略)

番外編3として、

前回のSF2X豪鬼雑感の続きでCPU戦攻略を。

 

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・ かなり大雑把で不確定な部分が多いので、もう少しパターン化したい。

・ パターンが確立したら、随時加筆・修正していく予定。

・ 多少の体力を犠牲にしても、豪鬼出現条件を満たす(早く倒す)事を優先。

・ ゆくゆくは、ハイパーの条件(ノーミス前提)と両対応にしたい。

・ 斬空ガードモーション誘い投げ、灼熱ハメはつまらないので、除外。

 

◆ 各キャラ別・CPU攻略

 

① vs リュウ

・ CPUの特性

中距離より遠いと波動は二回セットで打ってくる。

 

開幕で画面を押すと、画面端で波動を打つので、大足で転ばせる。

波動は二回セットで打つので、二回目の波動を飛んで、飛びから大足でループ。

 

② vs ケン

・ CPUの特性

対空は昇龍の精度高め、何もしなくても飛びが多い。

リュウと同じく波動は二回セット。

 

・ 前半で出てきた場合

開幕に飛んでくるので、歩き近立大Kで落として、着地で更に大足で転ばせる。

前半はあまり飛んでこないので、ひたすら大足を差すだけでOK、勝手に当たる。

・ 後半で出てきた場合

前半と違って高確率で竜巻が来るので、対空処理。

レバーを前に入れると竜巻、そうでないと飛んでくる?気がする。

 

③ vs 本田

・ CPUの特性

中距離の波動は百貫で抜けてくるので、百貫がスカる間合いをキープ

 

・ 前半で出てきた場合

対空はあまりやってこないので、飛びから中竜巻+追い打ちでOK。

・ 後半で出てきた場合

飛びは対空されるので、遠距離の波動で飛ばせて大足、隙消し波動→波動でループ

 

④ vs ブランカ

・ CPUの特性

波動に飛んでくる、体力8割位までは何もしなくても飛んでくる。

 

基本的には飛ばせて落とす。

波動で誘うと間に合わないので、中足or大足で飛ばせて昇龍。

 

⑤ vs 春麗

・ CPUの特性

画面を押すと、画面端で三角跳びか、気功、遠距離では気功モード

 

基本的にブランカと同じ、中距離の足払いで飛ばせて昇龍で落とす。

昇龍を遠大Kか近大Kで楽してもOK。

 

⑥ vs ガイル

・ CPUの特性

画面を押すと画面端までいく、対空はサマーと垂直大Kなどを使い分けてくる。

 

まだパターンが定まっていない。

飛びは高確率で落とされるので、斬空も交えてまずは画面端に押す。

押した後、波動は間に合わないので足払いで飛びを待って対空。

画面端は波動で垂直を誘って遠大Kで落としてループも可。

斬空はソニックを踏みやすいので、地道に中足を散らして対空待ちが無難。

 

⑦ vs ザンギ

・ CPUの特性

執拗に波動を飛び越してくる、飛び越せない場合でも引っ掛かる。

斬空はバニシングで相殺を狙ってくる、低打点では狙ってこない。

 

・ 前半で出てきた場合

飛びでヒット確認して中竜巻追い打ち、空中竜巻でヒット確認など。

・ 後半で出てきた場合

飛びは落とされるので、安全にいくなら斬空でバニシングを誘って大足。

それだと時間が掛かるので、斬空立ちガードさせ大足の方が効率は良さげ。

 

⑧ vs ダルシム

・ CPUの特性

弱中強の頭突きもしくはドリルを連発、

高打点の飛びは高確率で食らい投げ、玉が打ち負けそうなるとテレポ。

 

まだパターンが定まっていない。

投げられたくないので近距離でもつれるのは避けたい。

テレポ、頭突きやドリルに確実に確反を決めたい。

 

⑨ vs キャミィ

・ CPUの特性

フーリガンは遠距離で屈む予備動作有り、割と地上で差してくる。

 

足払いは先端中足と踏み込み大足を散らす、飛びを誘えるので昇龍。

フーリガンは昇龍で確実に、中~遠距離は波動で飛ばせるのもアリ。

 

⑩ vs ホーク

・ CPUの特性

大足に超反応で大足を差してくる。

斬空はトマホークで抜けてくる、比較的高打点の方が抜けてくる可能性が高い。

 

トマホークが有るのでザンギより厄介、

トマホークを誘って高ダメージの反確を決めるのが効率良さげ。

飛びは遠目の高打点が比較的ヒット率高め、但し食らい投げにならない間合いがシビア。

 

⑪ vs フェイロン

・ CPUの特性

烈火で押して、飛べる波動は的確に飛んでくる。

 

特に前半後半でパターンは変わらずで、基本は飛ばせて落とす。

対空は遠大Kで楽したいが相打ちが多いので、昇龍がベター。

間合いが良いと、大足で烈火を潰すか、飛んでくるかの両対応が可能、リスクは高い。

無難に中足を散らして、飛んできたら昇龍で落とすのがベスト。

大足は烈火に一方負けする事が有るので、結局は中足一択でOK。

 

⑫ vs ディージェイ

・ CPUの特性

状況によって対空を上手く使い分けてくる、遠目の波動も飛んでくる。

 

・ 波動パターン

遠目の中波動だけなぜか玉乗りしてくるので、それだけでOK、ただ効率は悪い。

・ 竜巻パターン

開幕少し歩いて大竜巻を引っ掛ける、画面端に押したら起き攻めで中竜巻、

また起き攻めで中竜巻でループ、くだらないけどこれだけでOK。

極力密着で投げ判定が復活する直前に出すのがベスト、

3ヒットさせて気絶させやすい気がする。

 

⑬ vs バイソン

・ CPUの特性

基本は各種ダッシュアッパーorストレートでの突進、

遠目の波動はヘッドで回避、近めはしっかり飛んでくる。

 

突進は各種グランドはおとなしくガード、ダッシュアッパーは大足で反確。

ダウン後は、めくり空中中竜巻→昇り弱竜巻→追い打ちでループ狙いが面白い。

 

⑭ vs バルログ

・ CPUの特性

波動は超反応で飛んでくる、起き上がりはテラーとバックスラッシュで暴れる。

 

開幕に前ジャンプで斬空を出して、立ちガードにさせて大足ヒット、

その後はディージェイ戦と一緒で、中竜巻重ねのゴリ押しパターン。

大足には弱竜巻をキャンセルさせるとその後のパターンに持っていきやすい。

あまり早く重ねるとテラーで相打ちになる。

 

⑮ vs サガット

・ CPUの特性

タイガーショットリュウと同じく二回連続で出してくる。

二回目を先読み気味で早めに飛ぶと対空される。

 

踏み込んで来たら大足で差して、あとはリュウと同じ。

意外と飛んでくるので、昇龍で落とす。

どちらにしても距離を離して、タイガーショットを出させる。

 

⑯ vs ベガ

・ CPUの特性

遠距離の波動はプレス多め、歩き投げも多用してくる。

 

戦法は調査中(豪鬼出現狙いで、場数が少ない)

 

⑰ vs 豪鬼

・ CPUの特性

阿修羅の後は高確率で弱昇龍を打ってくる。

 

戦法は調査中(強過ぎワロタ)

 

 

対空でしっかり昇龍を打たないといけないパターンが多くて、

もう少し楽なパターンを作りたいけど、これはこれで良い訓練になる気もする。

 

順次、地道に加筆修正していく予定。

番外編2(SF2X豪鬼雑感)

番外編第二弾、

3rdではないけど一応豪鬼という事で(苦しい言い訳)

 

 

まず、これはあくまでも主観と前置きした上で、

極論を言ってしまうと、3rd以外の豪鬼は動かしていて面白くない。

角が立つので言い方を変えると、3rdの豪鬼が面白過ぎて、他ゲーの豪鬼は霞む。

その理由は、3rdの滑らかな動きに長らく慣れ親しんでしまったからだ。

3rdのフレーム描写数の多さは、他タイトルを触ると痛感出来る。

 

 食わず嫌いもアレなので、ストゼロシリーズ、カプエス2、ウル4、スト5、と

代表作は一通り触ってみたが、どこか違和感を感じ、受け入れ難い物だった。

思い返してみると、やはり前述した3rd特有の滑らかな動きが要因だった。

 

例外として、ゼロ3のオリコンで起こしコンボは楽しい。

あと、百鬼投げから昇龍が入るのは個人的に好き。

 

3rdがリリースされた1999年から5年遡って、1994年にリリースされた、

スーパーストリートファイターIIX(スパ2X)※ 以下SF2Xと表記

格ゲーブームが巻き起こり、どのメーカーもこぞって格ゲーをリリースした。

名作を生み出すべく、群雄割拠の格ゲー戦国時代と言えよう。

 

しかし今振り返ってみると、

この作品は、もう既に完成された格ゲーだった。

  

すっかり前置きが長くなり、纏まりが付かなくなってしまったが、

そんな中でSF2Xの豪鬼には不思議と魅力を感じた。

そのキャラ性能から対戦では敬遠されがちだが、

触ってみると純粋にキャラを動かす事自体が面白い、意外と自由度が高いのだ。

 

Xで豪鬼を使っている人を見ると、大抵の人が「うわぁ…」みたいなリアクションを取る。

無理もない、その超越したキャラ性能は、まさに拳を極めし者の名に恥じない強さ。

 

だが、ちょっと待って欲しい。

対戦を軸に考えれば当然そうなるが、

目的はあくまでキャラを動かすだけなので、CPU戦で十分。

なので、CPU戦オンリーで自分からは乱入しない、という謎のポリシー。

 

対戦で敬遠されるから、という理由で使わないのは、あまりにも勿体ない。

 

備忘録的にも、自分の思いの丈を綴っておく。

SF2Xの豪鬼に魅力を感じた点を挙げてみる。

  

・ 爽快感

これはSF2X全体に言える事だが、技を当てた時の爽快感が、

効果音も相まってとても心地良い物だった。

 

・ 隠しキャラという位置付け

当時は「隠しキャラを使える」という事自体が目新しく、

「プレイヤーセレクトに無いキャラを選べる事」が斬新だった。

自キャラの表示が真っ黒という演出も、隠しキャラの位置付けを引き立てていた。

 

(参考)真っ黒な演出

ネットに落ちていた物を適当に拝借しました。

 

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・ キャラ性能(笑)

あのゲーム上では異質の斬空をはじめ、昇龍が弱なのに3ヒットするのが最高(重要)

あとは、良くも悪くも自分の中では、3rdの豪鬼をキャラ性能の基準としているので、

全体的に大概なキャラ性能なのが、単純に面白い(爆)

 

・ 独特なコンボの自由度

あと、3rdでは考えられないコンボが入ってしまうところ。

例えば…空中竜巻→昇り空中竜巻×2、昇龍→昇り空中竜巻→昇龍、など。

 

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実は3rdを触る以前に、リアルタイムでSF2Xを触っている時期が有った。

とはいえ、まだ格ゲーのいろはも解らない頃で、

対戦の存在も知らず、ファミコンショップでCPU戦オンリーだった。

 

冒頭に記そうか迷ったが、上記は3rdを触ってからの理由で、

最初のきっかけは胴着の色だったので、後に記す事にした。

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・ 胴着の色

このゲームに限らずとも、胴着の色は白が一般的という認識だった。

にも関わらず、デフォルトで白と相反の黒というのが、どこか特別な存在だと感じた。

幼少時代に柔道をやっていたので、白胴着黒帯には凄く憧れが有った。

そんな憧れとは違った観点から、悪役で黒胴着が当時の自分には凄く魅力的に映った。

元々、SF2Xに興味は無かったが、得体の知れない隠しキャラに惹かれるままに、

キャラ選択は豪鬼一択だった。

 

あとは細かいところで、

空中で波動が打てる斬空に感動したし、3ヒットする灼熱にも感動した。

(恥ずかしながら、当時の自分は弱と強しか使わず、中という概念が無かった)

 

 

次回は、続編でCPU戦攻略も綴っていこうと思う。

ダブルアップが狙える対空

今、咄嗟に思い付いたので、備忘録的にメモ。

 

これは前に渋川氏(Goukism著者)に教えてもらった物の応用、この方とは以前知り合って間もないにも関わらず、凄く良くしてもらったなぁ…感謝しています。お元気だろうか?

 

弱竜巻の追い打ちで膝弱竜巻をやると、弱竜巻の着地が相手の投げ間合いから僅かに外れる為、投げシケ誘いが期待出来るという物。(但し、ヒューゴー等、通常投げ間合いが広いキャラは除外)

 

自分の場合は画面端に限定して、投げシケを確認して、近大P弱竜巻→膝弱竜巻、で更に投げシケ誘ってダブルアップを狙ってきた。(※)

 

応用という程の事では無いかもしれないけど、これを単純に対空で組み込んだら期待値が高そうだなぁ、と。

 

膝で対空して、キャンセル弱竜巻で投げシケ誘い。

やっている事は(※)と一緒で、画面中央でも同じ状況を作れるなぁ、と。

 

何で自分が画面端に限定していたんだろう?

画面中央だと後ろのスペースが有り、投げシケ誘いの期待値が薄れるから?

膝で落とした打点によって、弱竜巻着地時の間合いは前後するかも?

 

ただ、これはこれでややこしいのが、

膝をブロられた時は、キャラによって弱竜巻が空中でめくりヒットした記憶有り。

膝をブロった相手は豪鬼の頭上を飛び越すので、弱竜巻がめくりヒットするという物。

当然ブロ可だが、めくりヒットする観点から、ブロ入力は恐らく逆になる筈で、

初見での対応は難しい物と思われる。

 

まとめると、画面中央で膝弱竜巻が…

 

・ 膝をブロ無し → ダブルアップの可能性

・ 膝をブロ有り → 弱竜巻がめくりヒットの可能性

 

これは実戦で何度か試してみて奏功するようなら、取り入れよう。

 

(別件)

動画鑑賞の気付きはだいぶ数が増えてきたので、対キャラごとにソートをかけるか。あと、記事が埋もれるから、加筆したらアップし直して上げ進行にしてみるかな。

 

跳びからフルコンが狙える確反

地上技始動が無難だけど、跳びから欲張れる確反ピックアップ。

機会の有無は考慮せずに羅列。

 

① ガード後

・ 胴着の大昇龍(ケンは微妙かも?)

・ EXジェット(位置が変わるのが難、立ち屈み選べる?)

・ 転身(位置が変わるのが難、立ち屈み選べる?)

・ 安息(立ち屈み選べる?)

 

② ブロ後(発動後に青で取れる物のみ)

・ 土佐波

・ 鳳翼

・ ロケット

・ 雷震魔破拳(試してみる)

 

意外と少なかった。

春麗戦の確反について

過去ログを漁っていたら、そういや試していなかったな、と。

とあるケン使いの方がやっていて、思い立ったので。

 

◆ 遠大Pブロ後

 

前述したケン使いの方はダッシュから弱昇龍を使っていた。

ノーゲージで手痛い反撃が無いのでこの発想になったのかな、と勝手に予想。

中足弱昇龍は先端だと届かなそうだし、大足だと仕切り直しだし。

豪鬼は中足弱竜巻が有るのでそこまで気にした事が無かった。

 

※ ダッシュの各キャラフレーム比較(ゲームレストラン様参考)

ケン 27F

豪鬼 29F

ケンの弱昇龍3Fで30Fは確定?

 

・ ダッシュ瞬獄(距離によっては移動瞬獄?)

ダッシュ弱昇龍が確るならこれも確ると良いな、と。

31F(29+2)

 

・ 百鬼

これは確か春麗使いの人から、もしかしたら?って教えてもらった選択肢。

36F?みたいだけど、これが入ったら夢が有るなぁ。

 

キャラ別の最低限抑えておきたいポイント

今年も年一のお祭りが始まるので、題記の備忘録を。

取り敢えず、最低限これはやりたい、というコンセプト。

全キャラではないけど、気になっている箇所を羅列。

ブロで解決するのが自分のセオリーなので、賛否は有れど思うがままに。

 

① ケン戦

・ 戦法

攻めてもあんまり良い事無し、結局動かさないと駄目。

なんだけど、攻守の見極めは有る程度必要。

迅雷が溜まると動きが制限されるので、それまでいかにアドバンテージを取れるか。

・ 空中EX竜巻に対して

あまり無いだろうけど、地上でやり過ごせたら、屈んでスカして中足から確反。

・ 仕込みは攻めの時で前のみ

流れを作るには、結局どこかで無理しないといけなくて、遠中Pに絞って対抗。

体力差を付けている&画面を押している、時は狙いたい。

 

② エレナ戦

・ 各種マレットに対して

赤から確反が理想。

ノーマルは余裕が有れば、出がかりに近大Pで攻守交代。

ただ、あまり居たくない間合いに居ないといけないので、これは大道芸。

 

③ いぶき戦

・ 頭砕きに対して

ブロから大昇龍で確反、エレナ同様出がかりを近大Pもアリ。

 

④ 春麗

・ 密着で屈小Pをブロれた時

近中P→中竜巻→大昇龍

・ (恐らくSGGKと思われる)近大Kをブロれた時

近大P→弱竜巻→各種追い打ち

鳳翼で光られても一方勝ち…なんだけど、HJされているとその後の状況が今ひとつ、膝で代用出来ないかなぁ。

 

⑤ レミー

早い段階で上ソニに対して中足を振って相手の出方を見る。

 

・ ルグレをガードした時

理想はブロだけどガードした時は、中竜巻で確反を取る。

 

⑥ 12戦

12に対してキャラ勝ちはしているものの、知らないと勝てない。

最近それを痛感する。その為、細かいキャラ対が重要に感じる。

 

・ 触りに来る各種滑空からの通常攻撃に対して

ブロから屈大P、どの間合いでも万能対空。

生昇龍でも良いんだけど、余計な意識を割かないといけないのがリスク。

・ EXDRAをガードした時

リバーサルで大昇龍、これは自信を持って打ちたい。

 

⑦ Q戦

・ ノーマルビンタガードに対して

そもそもこんな状況はそうそうないけど、リスクが少ない赤だし狙い得。

 

⑧ ユリアン

・ 連係後の攻防(多少状況のアレンジ有り)

下段刈り狙いの立大Pに前ブロ仕込み

 

⑨ ダッドリー

・ 連係後の攻防(多少状況のアレンジ有り)

屈中Pでダッドリー側の牽制潰し

 

⑩ ユン・ヤン戦

・ 中竜巻ヒット後の追撃

前回中昇龍をミスってフルコン食らったので、中竜巻で妥協。 

もしくは発想の転換で、追撃捨てて百鬼で乗っかる、悪くないかも?

 

◆ 全キャラ共通で意識したい事

 

・ 斬空でじっくり様子見

・ 移動目的&当てに行く空刃は打たない

・ 重ねは近大Pより極力膝を使う(ゲージ溜め目的時は例外)

・ キャラを選んで膝対空(ブロられてもOK)

・ 重ね斬空する前に相手のゲージ把握

・ 重ね斬空からは積極的に直二

12戦

最近、強い12と対戦する機会が有るので。

相手のタイプは、「基本的に対応型で攻めてこない」「体力差を付けたら待ち主体」

12の強みである「相手を焦らせる」を実践してくる。

 

対戦していて、一般的に「面白い」「面白くない」のベクトルで言えば、

相手には申し訳無いけど、正直なところ「面白くない」ベクトルに近い。

 

格ゲーは、プレイスタイルの相違・賛否は有れど、結局勝てば楽しい。

「面白くない」対戦も、勝てば「面白い」に変わっていくと考える。

 

面白くない対戦をいかに面白くするか、どうすれば面白くなるのか、

自分の中では「何も起きない試合を作って勝つ」という結論になった。

 

今は取り敢えず、キャラ対策を試行錯誤するのが楽しい。

最終的には何も起きない試合を目指して、筆を執った次第。

個人的に、キャラ勝ってはいるものの、割と知らないと勝てない組み合わせだと思う。

 

① 理想的な試合の流れ

 

・ 画面端に追い詰め過ぎず画面端キープ

・ こちらからは触らず斬空で炙り出す

・ 出端を挫いて体力差を広げる

・ 滑空を咎めて制空権を或る程度奪っておく

 

② やってはいけない事

 

・ 安易な空中竜巻

リターンは大きいし割と出し得、バレるまで出すのはアリ。

あまり痛いお釣りは貰わないが、体力差を付けられてその後の状況が悪い。

これに頼ってしまうと立ち回りが悪くなる。

 

・ ノーマル空刃

直、もしくはブロから、XNDLで約4割、痛過ぎる。

 

・ 12側の近中P認識間合いで下ブロ狙い

近中P単発確認してくる人も居るので念の為。

 

・ 単発の大攻撃をもらう事

経験上(序盤で)一番体力差を付けられる行動、

そこから追い付けず動かされるのが、負けパターン。

12側のダメージソースは基本的に単発なので、注意したいポイント。

 

③ ダメージソース

 

・ 斬空を盾にした二択

頭蓋見せて小足2発から滅波が本命

 

・ 暴れの小足に下ブロから滅波

ヒット後は、大灼熱重ねて画面を押すか、直PAで期待値上げ

 

・ 各種対空

後述

 

④ 確定反撃

 

・ 小足AXE打ち切りに対して

弱昇龍が一番簡単、欲張ればビタで中竜巻。

 

・ EXAXEに対して

段数が読み辛いけど弱昇龍を撃ちたい。

 

・ EXDRAに対して

-2に対して、発生2の大昇龍、豪鬼ならでは。

教えて貰ったのが、打点が高ければ中竜巻も入るらしい。

追撃が入るかは試してみる必要有り。

 

⑤ 対空

基本的に滑空からの対応が全て。

 

・ ブロから中足地上ヒット

12側が立ち屈み選べるのか不明だけど、屈み食らいになる頻度が高い気がする。

もちろんこれは本命ではなく、12側も避けたいはずなので、

もし間合いが近ければ、という状況判断が入る条件で。

 

・ ブロから屈大P

多分これが一番頻度が高い。

大多数の攻撃は中足が確定しない(させてこない)ので、

空中で叩き落とす感じで。

 

・ 生弱昇龍カス当たり

623だけ入れておいて、滑空が見えたら弱P押し。

あまり遠い間合いだとスカされるので、

滑空の横の飛距離を把握した上で、その間合い内で撃つ事を意識。

 

・ 遠大K

前述の弱昇龍と似たような使い方、無理に使う必要は無し。

 

・ バックジャンプ大K

滑空大K他で纏わりついて来たら一方勝ち、

その他の攻撃にも対処が出来て、意外と強い。

 

⑥ 画面端で投げた後の攻防

 

12側の起き上がりが速い為、技が重ならず12側の投げが確定する事が多い。

その事を前提とした択

 

a バックジャンプ斬空重ねから起き攻め

多分これが一番リスクが少なく攻め継続出来る最適解

 

b グラップが来る事を前提に頭蓋重ね

見せておいて損は無い

 

c グラップが来る事を前提に中竜巻重ね

見せておいて損は無いパート2

 

d グラップが来る事を前提に大昇龍重ね

見せておいて損は無いパート3(番外編)

「こいつ…やってくるな」と思わせたい時はアリかも。

 

e 垂直昇りブロ仕込み

これはバックジャンプ斬空に対して、12側が撃ってきた立大Pに対しての択、

勝手に自分が考えた12側の対策で、やられた事は無いし機能するかも不明。

もし成功すれば、空刃なり大Kからフルコン狙えそう。

 

⑦ その他

 

・ 豪鬼側と相性が良いと思われる12側の攻撃

滑空中Pが、空刃に一方勝ちされる事が多かったので気を付けたい。

 

・ ダウンされてPAされた時

画面見ない(見えない)空中竜巻、をやっていたけど、

流石に甘えた行動なので、基本バックジャンプ大K様子見で何もしない。

 

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